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暇な時を楽しもう

グローバルゲームジャム2021 @ 瀬戸内会場で色々やってみた

2021年の大きなイベントが一個終わりました。

グローバルゲームジャム(GGJ)の瀬戸内会場にて、運営スタッフと制作サポートしました。

okauni.connpass.com

 

1.やる意味を問う

今年はご存知のとおりコロナ禍の真っ只中にあります。そのためGGJは全工程をオンライン(オフで集まるのは絶対に禁止)で実施する必要がありました。

オンライン…広島単独でやろうかと悩んでました。そもそもオンラインイベントで地域区切りでやる必要ってあるのか、という点はPyCon mini 広島に参加して思った所でした。

そんな中、11月ごろに岡山Unity勉強会のCafooさんとVeltinaさんから、「瀬戸内界隈で合同開催しませんか」、とお誘いを受けました。このことを広島Unity勉強会内で色々検討して、「やりましょう!」ということになりました。

ちなみに拙作のCamps(昨年GGJをやった所)の3Dモデルなどを作成してました。広ユニ内でGGJをこれでやろうか、なども話していました。

これを結果的に岡山、香川、愛媛、広島の中四国合同でオンラインゲームジャムが初めて開催されることになりました。

 

2.ペラコンをやってみる

GGJといえば通例的に運営が勝手に振り分けて、アイデア出しをしてもらうという形になっています。しかしながらオンラインだと信頼関係を築きにくいので、アイデア出しにくいよね…という話が。

そこで広島のゲームジャムでこれまで実施していた、「1枚企画書を出して、アイディア投票」という方法で制作するゲームアイデアを投票することになりました。

一般的な言い方だとペラコンですね。

 

提案をしたものの実際にアイデアが集まるか不安でした。

誰も投票しなかったらどうしようね?とか話してました。

↓結果↓

 

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蓋を開けてみれば20個のペラコンが投票されました。本当にありがたかったです。

 

3.1.GGJ事前勉強会

3.1.事前勉強会の調整してみた

毎年やっている事前勉強会も今年はオンラインでやることにしました。

直前までオフライン開催も検討していたのですが、緊急事態宣言(広島市はそれに準する地域)発令中のため断念となりました。

 

hirouni.connpass.com

どちらかといえば、こっちの方が色々大変でした。

と言うのも、GGJ本編は岡山Unity勉強会の方が主に調整されていました。なので、広島Unity勉強会では事前勉強会のホストをやることになりました。

個人的な事前勉強会のテーマは「オンラインでのゲームジャム、学生さんや初参加の人の恐怖(=参加する人、技術への抵抗感)を減らしたい」と思ってました。

過去にゲームジャム勉強会をやった時に、専門学校の学生さんから「Unityも分からないし、役に立てるか分からないんです」と言われ、結局参加されないことがありました。

それって勿体無い。それを解決したいなぁ、と思いGGJ運営の方々と調整していきました。

 

シンドイ…

前述のペラコンについても、やり方の説明が居るよねーという事で、私が発表しました。年始の忙しさも相まって、発表前日にはゲッソリしておりました。

当日の参加者は30人。岡山Unity勉強会の皆さん(特に発表をしてくれた、山根先生とyou-riさん)のおかげで、スゴク盛り上がったのは良いことでした。

勉強会の反響は大きく、参加してくれた10人がGGJ瀬戸内に参加してくれることになりました。またこの勉強会で紹介したツール(Google JamBoard/GitHub Desktop)を実際のGGJで使って頂いた方もいらっしゃいました。

大変だったけど、やって良かったです!

 

3.2.録画と動画編集をやってみる

加えて、M1 MacBook Airを買ったので、勉強会と本編の模様を録画&編集する事にしました。

 

録画は、QuickTime PlayerにBackgroud Musicという、スピーカーの音をマイクに戻すツールを使いました。

動画編集は、iMovieです。Davinci Resolveにも挑戦してみようと思いましたが、そんなに高度な事をしないので。

両方とも難なくこなすことができました。性能良すぎて録画もエンコードも予想以上にスムーズでした。

 

勉強会で発表した資料と動画については、Youtubeにアップロードしています。お時間がある時にどうぞ。

 

hirouni.connpass.com

 

4.作ったゲームの話

探偵と怪盗が対決するゲームを作成しました。

github.com

 3Dモデルなどをボクセルで作ってました。…が、自分がうまくモデルを作れてなかったので、発案者のdenimさん(デザイナー)の素晴らしいモデルにほぼ置換される事態に。

ワタクシ、あんまり役立ってない(汗

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びふぉー(調整前)

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あふたー(デザイナーの調整後)

。 

 

その他ドキュメントの整備、Unityのサポートなどやってました。俗に言うなんでも屋です。

なお、このゲームはゲームバランスが悪いです。3人プレイならトントンですが、2人プレイだと必ず怪盗が勝ちます。

調整すれば、一般のミニゲームぐらいには遊べる品質なんじゃないかな、と思います。ゲームバランスの調整には時間が足りませんでした。

 

5.その他の感想

5.1.参加者が皆さんスゴイ人だった

オンラインでゲーム完成させるの難しいよね…加えてゲームジャムって難易度高いので脱落者とか出そうだなぁ。が、そんなに大きな問題もありませんでした。

また「48時間でゲームぽいものが完成しませんでした」というケースも良くあるのですが、今回はそんなことは無く、全員最後まで完結できる形で作っていました。

またうちのチームの人も、デザイナーさんと学生さんが滅茶苦茶頑張って(AM4時まで作業してたり)ました。皆さんテラ優秀。

 

逆に言えば、オフラインよりも挑戦的で無い人が参加しにくい場所だった可能性も高いです。ここの改善は今後の課題だと思います。

 

5.2.GitHub Desktopが有能だった

事前勉強会でもyou-riさんが発表しましたが、うちのチームではGitHub Desktopを使って、ゲームのバージョン管理を行いました。

SourceTreeがM1 Macではうまく動かない(?)ため、私も使うことに。

desktop.github.com

多くのメンバはこれまでバージョン管理をほとんどやったことが無い状態でした。

にも関わらず、ほぼ問題なくゲームを作ることができました。なによりコマンドを意識することなく、FetchやMargeはほとんど自動でやってくれます。

欠点はgit treeがかなり汚れます。個人開発で使うなら、全然有りだと思いますが仕事で使うなら考慮が必要そうです。

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git tree - うん、汚い

このツールが10年前からあれば、Git抱きしめてを作る時「dropboxで開発してます」とか言わなくて済んだのに…黒歴史

 

5.3.オンラインとオフラインの差異を埋めてくれたDiscord

何よりDiscordは素晴らしいツールでした。ゲームジャムをスムーズにできたのは、この便利で楽なツールのおかげです。

1) Go Liveで他人の画面がスムーズに見れる、手軽に共有できる。

2) LineやMessengerなどの良いとこ取り(スタンプなど)。

3) Discord社公式で協賛頂いた。ありがとう!Discord社。みんなも使おう。

 

6.終わりに

伝統的なオフラインスタイルももちろんやりたいです。でもコロナ禍はまだ続きそうですし、オフでやるとしてもまた違う形を模索しないといけないのかなと思います。

そんな中、今回のオンラインゲームジャムに協力して、色々な挑戦をすることができました。そして離れていてもGGJの楽しさは変わらないのだな、と認識できました。

 

何より自分が面白い!感動した!と思える瞬間がたくさんありました。GGJはそれだけでやる価値があるイベントだと思うのです。

 

 

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